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BoardGame/보드게임 추천

Dixit - 그림을 해석하는 각자의 방법.

by s_signal 2025. 1. 5.
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출처: 나무위키


출처: 코리아보드게임


게임에 대해

  • 제시어를 정하고, 정답 카드와 다른 플레이어들이 제시어를 듣고 선택한 카드들을 섞고서 정답 카드를 찾는 게임.

간단한 규칙 설명 - 자세한 규칙은 유투브.

  • 순서를 정하고 차례대로 제시어를 하나 낸다.
  • 제시어를 낸 플레이어는 자신의 카드 중 하나를 정답 카드로 정한다.
  • 다른 플레이어들은 제시어에 맞는 카드를 2장씩 내고 이 모두를 섞어 그림이 보이도록 섞는다.
  • 다른 플레이어들은 정답 카드가 무엇인지를 맞춘다.
  • 왜, 정답 카드가 답인가를 설명 하고, 각 플레이어들은 왜 자신이 선택 했는지 설명 한다.
  • 그리고, 점수를 계산한다.

등급 공식: 만 8세
내맘: 초1
우리말 할 줄 알면 해도 된다.
이 게임의 특징은 그림을 보고 말로 설명 하고,
다른 사람들은 왜 그런 생각을 했는지 들어보는 것.

점수를 계산하기 위해서는 숫자를 읽고 더하기가 가능 해야한다.
점수 계산은 대신 해줘도 되니
그림 보고 말하기가 된다면 해보자.
공포      그림이 무섭게 보일 수도 있다.
사람 취향에 따라 다를 수 있고
아이들은 또 다를 수 있다.
잔인함폭력     이것도 마찬가지.

아이 성향에 따라그림은 적당히 걸러주자.
연예질    ☆ ☆ 없다.
재미   ☆ ☆ 이건,
자신의 생각을 잘 설명하는 이가 있다면 재미가 업.
하지만, 반대라면?
뭔 말인지 도저히 모르겠다면?
도저히 공감 해줄 수 없는 이야기를 욱인다면?

게임 못 한다.
참가자들의 성향에 따라 게임의 재미가 크게 달라져
높은 점수를 주기 어렵다.
운게임     누군가의 생각과 내 생각이 잘 맞아버리면,
그 사람의 문제를 다 맞출 수 있으니...
이걸 운이라고 하나면 운이다.
창의성 같은 그림을 보고서
그럴 듯한 문제를 뽑아 내야 한다.
그리고, 누군가가 맞춰줘야 나도 점수를 얻는다.

나만이 아니라 누군가가 공감해줄 수 있는 이야기를 뽑아내보자.
학습      그림을 보고 설명하기.
그림을 보고 이야기를 뽑아내기.
남들은 왜 그런 생각을 했는지 이해해보기.
같은 그림 한장으로
사람마다 다르고, 매번 게임 할 때 마다 달라야만 하는 게임.
단순 반복성 위에 반복되는 이야기인데,
단순 반복적이지 않다.
같은 그림을 보고 같은 문제를 내면
남들이 모두 맞춰버린다.
반복하면 그냥 진다.
완성도   규칙은 간단하지만,
승리를 위해서는
게임을 할 때 마다
새로운 이야기를 뽑아낼 수 있도록 짜여져 있다.

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카드를 섞어 펼쳐두고 선택을 한다.

 

  • 출제자의 제시어를 듣고 출제자가 생각하는 정답 카드를 찾아내야 한다.
  • 혹시 다른 사람의 선택을 보고 따라할 수 있으니, 사전에 몇번 카드를 선택할 것인가를 마커로 표시하고, 이를 내려 놔야 한다.

게임 목표

 

  • 오른쪽 중앙의 출발지에서 시작해, 30점 목표까지 먼저 도착 하면 승리.

점수 계산

 

  • 이 점수 계산법이 이 게임의 핵심!!
    문제를 누군가는 맞춰야만 출제자가 점수를 얻을 수 있다.
    참가자는 누군가가 자신의 카드를 선택해주면 추가 점을 받는다.
  • 윗 줄은 출제자 점수 계산법, 아래줄은 다른 참가자를 위한 계산법.
  • 출제자.
    모두가 맞추거나 모두 틀리면, 출제자는 점수를 얻지 못한다. (그림의 윗줄 양쪽)
    대신, 일부는 맞고 일부는 틀리면, 3점!! (그림의 윗줄 중앙)
    그래서, 출제자는 일부만 맞출 수 있는 문제를 만들어 내야 한다.
  • 참가자.
    참가자는 반대로 모두 맞추거나 모두 틀리면 2점. (그림의 아랫줄 양쪽)
    문제가 너무 쉬워도, 문제가 너무 어려워도, 참가자는 점수를 획득한다.
    대신, 누군가는 맞추고 누군가는 틀린다면, 맞춘 사람만 3점. (그림의 아랫줄 중앙)
  • 참가자의 추가점수.
    여기에, 틀린 사람이 정답 카드가 아닌 자신의 카드를 선택 한다면, 선탣 받은 개수 만큼 축가 점수. (그림 아랫줄 가장 오른편)

아이들의 다양한 생각을 들어볼 수 있다.

  • 그림을 보고 문제를 만들고, 문제를 맞춘다.
    이야기를 만들고, 이야기를 맞춘다.
  • 왜 그렇게 생각했는지 묻고 답해보면서 많은 재미를 찾아보자.

 

 

 

s_signal

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